[渲染]关于3D引擎的坐标

概念

坐标转换为物体显示到屏幕上坐标的转换过程.

模型坐标系

这个坐标为物体进入3D引擎中自己的坐标系,是建模时候使用的坐标系,为了确定模型定点的坐标信息。和建立模型大小尺寸,比如说,我将导入一个人和一间房子这两个模型,但是他们在建模到时候,大小单位是多大呢?一单位长度究竟是米还是厘米呢?这个时候就需要用模型坐标,来确定长度到单位尺寸

世界坐标系

这个坐标是相当于3D引擎中到世界,就好比,我们现实世界一样,有一个经纬度,能明确自己所在位置究竟在哪里,在3D世界里也有一个坐标,来确定物体的位置。

观察空间坐标系

这个坐标是世界中用来照射的一个摄像机的坐标系,这个照射就好像我们的眼睛一样,用来看世界上的物体。我们所看到的物体就是在这个摄像机坐标系的某个位置上。当我们确定相机的照射范围的时候,就相当于我们视野范围,超出的将被忽略,这做了第一次的裁剪。

投影空间坐标系

这个坐标是一个视锥体,有一个最近显示平面,一个最远显示平面,和四周显示平面,一共六个平面,当一个物体有一部分在显示平面内,一部分在显示平面外的时候,将把这个物体裁剪,只显示在平面内部的部分。然后把物体的投影到一个投影屏幕上,确定物体在投影屏幕上的坐标。相当于把一个3D坐标转换到一个2D平面上的

屏幕坐标

这个就是现实中在屏幕上看到的的东西的坐标系。

转换过程

坐标转换为矩阵转换,下一次写矩阵转换公式

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